Archer
Gardiens et protecteurs des Elfes, les Archers sont à la fois forts et agiles.
Les réflexes aiguisés de l’Archer lui permettent d’obtenir l’équilibre requis pour vaincre les ennemis à distance. Fiers et possédant le sens du devoir, les Archers peuvent lancer des flèches toxiques ou élémentales. Ils peuvent voler dès le Niveau 1, ce qui leur donne un avantage précoce en termes de déplacement. Grâce à leur précision et à leur taux élevé de coups critiques, les Archers sont parmi ceux qui causent le plus de dégâts à distance dans Perfect World. Leur progression est certes plus lente que la plupart des autres classes, mais les Archers sortent véritablement du lot au-dessus du niveau 70.
Type:
Inflige des dégâts physiques à distance
Arme:
Arcs, Arbalètes, Frondes
Statistiques
- Personnage
- PV
- PM
- Esquive
- Vitesse
- P Atq
- M Atq
- Précision
- Champion
- 75
- 45
- 50
- 5.0 m/sec
- 4-6
- 1-1
- 50
- Mage
- 50
- 70
- 10
- 4.8 m/sec
- 4-4
- 6-7
- 25
- Barbare
- 85
- 35
- 40
- 4.9 m/sec
- 5-9
- 1-1
- 40
- Toximancien
- 60
- 60
- 30
- 5.1 m/sec
- 4-4
- 6-7
- 25
- Archer
- 65
- 55
- 30
- 5.2 m/sec
- 7-11
- 1-1
- 40
- Prêtre
- 50
- 70
- 10
- 4.8 m/sec
- 4-4
- 6-7
- 35
Arbre des compétences
Matras flamboyant
Ajoute à l'attaque régulière des dégâts de feu pour une courte durée.
Flèche givrée
Ralentit l'ennemi avec la flèche givrée.
Trait sournois
Cause les dégâts de bois progressifs.
Matras
Tire une flèche pénétrante. Inflige Saignement et des dégâts progressifs à la cible.
Flèche tribale
Réduit les PV maximum de la cible pour une courte durée.
Vœux de sang
Attaque la cible, réduisant ses PV maximum et ceux du personnage. Inflige à la cible des dégâts de métal progressifs et amplifie les dégâts qu'elle subit.
Foudre
Un coup de foudre frappe la cible, infligeant des dégâts de métal.
Coup tonitruant
Jette un éclair puissant sur la cible, infligeant des dégâts de métal et affaiblissant sa résistance de métal.
Coup de tonnerre
Un tonnerre gronde sur la cible et les ennemis dans un certain rayon, causant des dégâts de métal.
Ire de Turul
Un oiseau de proie heurte la cible.
Inflige des dégâts de métal progressifs et réduit sa vitesse de mouvement.
Bénédiction ailée
Augmente la portée des armes de jet.
Visée
Concentre longtemps pour tirer une flèche infligeant des dégâts physiques importants.
Tir véloce
Tire instantanément sur la cible, infligeant des dégâts physiques.
Trait vif
Un tir foudroyant inflige des dégâts physiques à la cible et la fait reculer.
Tir bas
Utilise tous les Chi pour déclencher un seul tir. Paralyse la cible pour une courte durée.
Tir entravant
Tir un coup empêchant la cible de bouger.
Probabilité de paralyser l'ennemi pour une courte durée.
Trait mortel
Lance un tir fatal à la cible, infligeant des dégâts importants.
Pluie de flèches
Utilise des PM pour tirer d'innombrables flèches vers le ciel, infligeant des dégâts devastateurs à la cible et aux ennemis dans un certain rayon.
Protection éthérée
Utilise le Chi pour créer tout de suite un bouclier d'énergie absorbant des dégâts.
Gage éthéré
Attaque une cible proche en utilisant la puissance de toutes les créatures ailées.
Envergure
Utilise la puissance divine de l'Elfe ailé pour attaquer les ennemis proches et les faire reculer.
Plumage gracieux
Transforme du Chi en bouclier de plume, vous immunisant contre tous les états de mobilité réduite, et réduit les dégâts subis.
Maîtrise Arc
Augmente les dégâts infligés par les armes de jet.
Maîtrise vol
Augmente la vitesse de vol. Seulement disponible pour les ailes naturelles des Elfes.
Ailes protectrices
Un sort protecteur amélioré. Agit sur les alliés.
Les dégâts absorbés sont déterminés par les PV maximum de la cible.
Alacrité elfique
Augmente la vitesse de mouvement de la cible au maximum et immunise la cible contre tous les états de mobilité réduite.
Bénédiction du condor
Invoque un condor du ciel pour vous protéger. Améliore considérablement votre esquive pour une courte durée.
Éveil
Recharge tout de suite toutes les Étincelles.